【젠레스 존 제로】역할별 목표 스탯 총정리 — 치명타·이상·충격력 기준표

업데이트: 03/07/2026
30초 요약

ZZZ는 역할마다 키워야 할 스탯이 다릅니다: 강공은 치명타 확률과 치명타 피해를 1:2 비율로 맞추고 공격력을 더합니다. 이상은 이상 숙련(1포인트 = 이상 피해 +1%)에 이상 장악과 공격력을 더합니다. 격파는 충격력을 노립니다. 지원과 방어는 디스크 6번 슬롯에 에너지 회복이 필수입니다. 명파는 예기가 공격력×0.3에 고정값을 더한 값으로 정해지므로 공격력만 챙기면 됩니다. 이 수치들은 커뮤니티가 정립한 기준이며 HoYoverse 공식 수치가 아닙니다.

종합 표: 역할별 목표 스탯 & 드라이브 디스크 메인 스탯

드라이브 디스크 빠른 정리: 각 캐릭터는 디스크 6개(6슬롯)를 장착합니다. 1~3번은 메인 스탯이 고정(1번은 항상 HP, 2번은 공격력, 3번은 방어력)이고, 메인 스탯을 고를 수 있는 것은 4·5·6번뿐이라 아래 표는 이 세 슬롯만 다룹니다. S급 디스크는 부옵션이 4개이고 강화가 5번(레벨 3/6/9/12/15) 들어갑니다 — 그 강화가 실제로 원하는 부옵션(치명타, 공격력 %, 이상 숙련 등)에 붙도록 노리세요.

빠른 참고용 표입니다. "4/5/6번 메인 스탯" 열은 파밍으로 노릴 디스크 메인 스탯, "중점" 열은 부옵션으로 몰아줄 스탯입니다. 수치는 레벨 60 캐릭터 기준, 심상 영화(Cinema) 강화 전 커뮤니티 추정치입니다.

역할4번5번6번중점 & 기준
강공 (Attack)치명타 확률 / 치명타 피해속성 피해 %공격력 %치명타 확률 : 치명타 피해 1:2(예 65~75% / 130~150%+), 높은 공격력
이상 (Anomaly)이상 숙련속성 피해 % / 공격력 %이상 장악 / 공격력 %이상 숙련 + 공격력을 쌓고, 치명타는 덜 중요
격파 (Stun)치명타 확률 / 치명타 피해속성 피해 % / 공격력 %충격력 %충격력 최대, 그다음 에너지 회복
지원 (Support)공격력 % / HP %공격력 % / HP %에너지 회복 %6번의 에너지 회복은 필수
방어 (Defense)HP % / DEF %HP % / DEF %에너지 회복 % / HP %HP/DEF로 버티고, 에너지 회복도 어느 정도 유지
명파 (Rupture)치명타 확률 / 치명타 피해공격력 %공격력 %공격력이 왕(예기), 관통률은 쓰지 말 것

자신의 디스크가 기준에 도달했는지 바로 확인하려면 드라이브 디스크 점수 계산기를 쓰거나, UID를 붙여 넣어 ZZZ UID 조회에서 팀 전체를 확인하세요.

1~3번: 고정항상 HP·공격력·방어력, 선택 불가
+
4번: 특색 스탯역할에 따라 치명타 또는 이상 숙련
+
5번: 피해/공격력역할에 따라 속성 피해% 또는 공격력%
+
6번: 역할 본체공격력%·충격력%·에너지 회복% 중 역할별로

강공(Attack): 치명타를 1:2로 맞춘 뒤 공격력

강공 캐릭터는 메인 딜러로, 치명타로 피해를 냅니다. 커뮤니티의 고전적인 원칙은 평균 피해를 최대화하기 위해 치명타 확률과 치명타 피해를 1:2 비율(치명타 확률 1%당 치명타 피해 2%)로 맞추는 것입니다. 실제로 대부분은 치명타 확률 65~75% 정도치명타 피해 130~150% 이상을 노린 뒤 나머지를 공격력에 쏟습니다.

커뮤니티 예시로 에테르 강공 캐릭터 주 위안이 있습니다: 권장 스탯 우선순위는 치명타 확률 > 치명타 피해 > 공격력 % > 관통 > 공격력입니다. 전용 음동기와 패시브가 이미 치명타 확률과 피해를 상당히 채워 주므로, 가이드는 유연한 원칙을 권합니다 — 4번 디스크가 치명타 확률이면 부옵션에 공격력 %를, 공격력 %면 치명타를 몰아주는 식으로 최종적으로 1:2 비율 근처에 맞추고, 에테르 피해용으로 관통을 조금 더합니다. 정확한 수치는 캐릭터와 음동기마다 달라지니 참고치로 보세요. 디스크 메인 스탯: 4번 치명타, 5번 속성 피해 %, 6번 공격력 %.

  1. 1
    치명타 확률 올리기약 65~75% 목표
  2. 2
    치명타 피해 올리기130~150%+ 달성, 치명타 확률의 2배
  3. 3
    나머지는 공격력에남은 자원은 전부 공격력에 투자

이상(Anomaly): 이상 숙련을 쌓고 치명타는 거의 버리기

이상 캐릭터는 속성 이상(화상·파쇄·감전·침식 등)을 발동시켜 피해를 줍니다. 핵심 스탯은 둘입니다:

  • 이상 숙련: 1포인트마다 이상 피해 +1%가 고정으로 붙습니다. 가장 우선해 쌓을 스탯으로, 4번 메인에 둡니다. 커뮤니티 기준: 필드에 서는 이상 딜러는 보통 이상 숙련 420~500을 노립니다 — 예를 들어 야나기는 최적 450~500(음동기 '타임위버' 발동에 최소 375), 제인 도는 내장 패시브 +600 공격력을 채우기 위해 약 420이 필요합니다.
  • 이상 장악: 1포인트마다 이상 축적 속도 +1%로, 이상을 더 빨리 발동시킵니다. 이 메인은 6번에만 존재합니다. 참고: 대부분의 필드형 이상 딜러에게는 이상 숙련이 진짜 딜 스탯이며, 장악은 가치가 낮아 이상 발동이 어렵거나 빠른 교체 스타일일 때만 우선합니다.

이상 피해는 치명타가 터지지 않으므로 여기서 치명타는 거의 쓸모없습니다 — 부옵션을 낭비하지 마세요. 다만 공격력은 공식에 곱해지므로 여전히 중요합니다. 세트로는 카오스 재즈가 자주 거론되는데 잘 읽어야 합니다: 고정 이상 숙련 +30을 주는 것은 2세트 효과이고, 4세트불·전기 피해 +15%에 더해 동료가 이상을 걸었을 때의 버프가 붙습니다. 4세트 부분은 불·전기에만 이득이므로 이것은 불·전기 이상용 세트이며, 모든 속성 공용 선택이 아닙니다(얼음·물리 이상은 다른 세트를 씁니다).

이상 숙련1포인트마다 이상 피해 +1%
+
이상 장악1포인트마다 이상 축적 속도 +1%
+
공격력공식에 곱해지므로 여전히 중요
+
치명타 확률/피해거의 쓸모없음, 부옵션 낭비 금지

격파: 모든 것은 충격력을 위해

격파 역할의 임무는 붕괴 수치를 쌓아 적을 스턴시켜, 딜러가 피해를 쏟아부을 구간을 여는 것입니다. 대표 스탯은 충격력으로, 값이 높을수록 한 방마다 쌓는 붕괴가 많아집니다. 그래서 6번 메인은 항상 충격력 %이며 — 얻기 가장 어려운 메인이므로 6번부터 파밍하세요.

충격력은 그대로 더해지는 스탯이라 고정된 '황금 수치'는 없습니다. 원칙은 모든 충격력 원천을 쥐어짜는 것입니다: 6번 메인, 충격력이 높은 음동기(예: 라이칸용 Blazing Laurel이나 Flowing Flame), 그리고 잘 맞는 디스크 세트. 격파 캐릭터는 딜러처럼 피해를 끌어올릴 필요는 없지만, 마무리 한 방에 힘을 싣기 위해 치명타를 조금(4번) 챙기고, 스킬 회전을 빠르게 할 에너지 회복도 넣는 사람이 많습니다. 흔한 우선순위: 충격력 > 에너지 회복 > 치명타/공격력.

  1. 1
    충격력1순위, 6번 메인 필수
  2. 2
    에너지 자동 회복스킬 회전을 빠르게 함
  3. 3
    치명타/공격력약간 남겨 마무리 한 방에 힘 싣기
  4. 4
    예시: 라이칸충격력이 높은 음동기(Blazing Laurel 등) 사용

지원 & 방어: 6번 슬롯 에너지 자동 회복은 필수

이 두 역할은 피해량이 아니라 팀을 얼마나 안정적으로 굴리는지로 평가됩니다. 공통점은 버프·회복·보호막을 항상 끊기지 않게 하려고 6번 슬롯 메인 스탯이 거의 항상 에너지 자동 회복%이라는 점 — 여기는 타협하지 않습니다 — 이라 궁극기·강화 특수 스킬을 언제든 쓸 수 있게 해 줍니다. 이 수치는 스윙 재즈 2세트 효과와도 중첩되므로, 많은 지원 캐릭터(니콜, 창각)가 두 가지를 함께 채용해 매 로테이션마다 궁극기/EX를 쓸 에너지를 확보합니다.

  • 지원(Support): 4/5번 슬롯은 캐릭터마다 다릅니다 — 공격력%가 필요한 캐릭터(버프가 공격력에 비례)도 있고, HP%가 필요한 캐릭터도 있습니다. 부옵션 우선순위: 에너지 자동 회복 > 그 캐릭터의 핵심 버프 스탯.
  • 방어(Defense): 생존과 보호막이 축이라, 4/5번 슬롯은 캐릭터가 무엇에 비례하는지에 따라 HP% 또는 방어력%를 노립니다. 6번 슬롯의 에너지 자동 회복은 그대로 유지합니다.

두 역할 모두 치명타를 억지로 쌓지 마세요 — 주력 딜러가 아닙니다.

명파: 공격력이 왕, 관통률은 완전히 버려라

명파는 후발 역할로, 관통력(Sheer Force) 스탯을 바탕으로 관통 피해(Sheer DMG)를 줍니다. 공식은 관통력 = 현재 공격력 × 0.3 + 고정치입니다. 여기서 중요한 결론이 나옵니다: 관통 피해(Sheer)는 관통(PEN)이나 관통률을 사용하지 않습니다 — 이 두 스탯은 이 역할에 무용지물이니 메인으로도, 부옵션으로도 고르지 마세요.

따라서 명파는 공격력(ATK)을 최대한 높이 쌓고(5번·6번은 공격력%), 일반 공격도 세게 들어가도록 4번에 치명타를 남깁니다. 의현은 예외로, 최대 HP의 일부도 관통력으로 환산합니다(HP 10% + 공격력 30%). 그래서 그녀의 빌드는 체력과 공격력을 모두 노립니다.

  1. 1
    현재 공격력공식의 출발점
  2. 2
    ×0.3공격력×0.3이 변동 부분
  3. 3
    고정값 더하기최종 관통력이 됨
  4. 4
    예외: 의현HP 10%+공격력 30%도 관통력으로 환산

자주 묻는 질문

이상적인 치명타 확률과 치명타 피해 비율은 얼마인가요?

커뮤니티는 평균 피해를 최대화하기 위해 1:2 비율(치명타 확률 1%당 치명타 피해 2%)을 권합니다. 실제로 강공 캐릭터는 대략 치명타 확률 65~75%, 치명타 피해 130~150% 이상을 노리는 사람이 많습니다. 이는 참고 기준이며 공식 수치가 아닙니다.

이상 캐릭터에게 치명타가 필요한가요?

거의 필요 없습니다. 이상 피해는 치명타가 터지지 않으므로 그 피해 부분에는 치명타 확률·피해가 거의 쓸모없습니다. 대신 이상 숙련(1포인트 +1% 이상 피해), 6번 슬롯의 이상 장악, 그리고 공격력을 쌓으세요. 필드에 서는 이상 딜러의 참고 기준은 이상 숙련 대략 420~500입니다(예: 야나기 450~500, 제인 도 약 420).

명파 캐릭터는 왜 관통을 쓰면 안 되나요?

명파 캐릭터의 예기 피해는 예기 = 공격력×0.3 + 고정값을 기반으로 하는데, 이 공식은 관통과 관통률을 사용하지 않기 때문입니다. 이 두 스탯은 피해를 전혀 늘리지 않으니 관통 대신 공격력을 쌓으세요.

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